Dangerosité des Blessures / Casser - Trancher... Localisation des Blessures Alternative aux Règles 5 Royaumes 13
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Bonjour à tous,
Avez-vous une alternative à la double comptabilisation des Points de Combatitivité / Points de Vie pratiquée dans les 5 Royaumes pour accroître la sauvagerie du jeu et ses risques ainsi que le réalisme (table de localisation des dégâts) ?
Je suis dans la partie 3 d'Invincible et Swarathnak a envoyé des troupes Gobelines/Orcs etc... pour tenter d'empêcher les PJ - usurpateurs évidement (car Swarathnak considère qu'il ne s'agit pas des héros attendus dans les contines des hommes espérant des jours meilleurs) - de se rendre chez Pelomnius. Je vais leur rendre difficile la visite des 4 villages à nos fringants héros dans une atmosphère de sécurisation de la zone par les suppôts du maître ailé de la région du Diamant. Et j'ai considéré également que Swarathnak avait des sorts en plus non notés dans sa descritption ( je ne sais plus dans quel poste la question est abordée).
Enfin considérant que les PJ sont dans le passé, résurrections impossibles, etc... donc un peu de tension cauchemardesque.
==> création d'une table de localisation par exemple... (existe-t-il qq chose qq part en DD5 ou H&D ?). % très faible chances de toucher les zones mortelles (cou par exemple)
==> nombre max de PdV encaissables par zone en 1 coup pour casser (armes autorisées contondantes, perforantes, tranchantes) ou trancher (tranchantes). Max qui peut évoluer avec le niveau maxi de Pdv mais pas beaucoup beaucoup... on garde un seuil d'encaissement "Blessure Grave" faible sur le cou par exemple. Pour qu'une arme avec 1D8 puisse faire quelque chose de "sympatochement trépassable". Donc indexation des PdV par zone sur le grand total de PdV à bien doser.
Donc en résumé, quelque chose comme 2 tables : une en D100 pour la localisation. Et une de répartition de PdV par zone et par grandes tranches de PdV des créatures humanoïdes. Rapide. Efficace. Dangereux. Anxiogène (dés pipés à la Papy Donjon parfois pour arrondir les angles ?)
==> au final, ambiance durcie et combats bourrins à bien réfléchir pour les PJ.
Le maxi de PdV (le grand total) servant à encaisser des blessures légères, de la fatigue de combat, de la lucidité etc... comme décrit dans 5 Royaumes. Mais les blessures graves étant quand à elles présentent pour un réalisme accru.
Je ne sais pas trop comment mettre un fichier joint ici, sinon je vous aurais proposé un draft.
Bien à vous,
Panda
- MRick
Pour ma part, je pense qu'une table de localisation est inutile, ça va complètement à l'encontre du fonctionnement du système.
Quand une créature qui reçoit une blessure, il y a deux solutions :
- Soit elle a assez de PV pour encaisser, et dans ce cas c'est une blessure superficielle, la description devra donc tenir compte de ce fait.
- Soit elle n'a plus assez de PV, et dans ce cas, la blessure est potentiellement mortel. L'auteur du coup fatal peut décrire en quoi son coup est mortel et choisir un endroit vital pour décrire la blessure.
H&D comme son nom l'indique, c'est un jeu pour les Héros, avec un grand H, pas pour les victimes... Je pense que tu essaye de faire faire à ce jeu quelque chose pour lequel il n'a pas du tout été conçu.
Une système comme Warhammer conviendrait plus à ton approche je pense !
Sinon, il y a le système de blessures de Joan of Arc
Peut être que tu peux t'inspirer du système de StarWars FFG : lorsqu'un PJ tombe a 0PV (ou aussi sur un coup critique si tu veux plus de risque) tu lances 1d% sur une table de blessure critique allant de 1 a 150. Si le PJ a déjà une telle blessure, tu ajoute +10 au résultat (ce qui fait que tu ne peux pas tomber sur les blessures les plus graves au début, il te faut cumuler). Dans les 120/130 tu peux mettre par exemple "membre sectionné" ou autre truc bien grave.
Après effectivement le postulat de départ concernant les héros de ces deux jeux n'est pas le même...
Je ne comprends pas pourquoi le systeme des 5 royaumes ne te convient pas ? Il fait pourtant exactement ce que tu demandes avec des blessures legeres et sévères localisées jusqu'aux séquelles
Perso je suis parti là dessus.
Pas assez "visuel" en combat je trouve, j'aime bien le principe de localiser les impacts. Et pas uniquement les blessures graves... d'autant qu'une flèche en pleine gorge à 25 m, cela calme les opposants. Ce doit être mes anciennes parties de Runquest de la décennie 90... ?
++
Panda
Panda Monk
Sinon tu peux te baser sur la "marge de réussite" entre la CA et le score de l'attaque, en positionnant une liste de localisation plus ou moins importante par "plage" d'écart : un truc du style
de 0 à 5 : bras, jambe
6 à 10 : torse, tête
11 à 15 : cou, coudes, genoux, poignets, tempes, etc
au dela :
Dans le livre "Les blessures de guerre et l'armement au Moyen Âge dans l'Occident latin" consultable ici page 116 tu as un tableau de répartition de blessures constatées au moyen âge, c'est plus réaliste que ma liste et ça donne une idée de ce qui était plus touché comme zone en proportion
- NooB294044
Hello ! C'est hyper intéressant ! Le bouquin. Les stats, je suis plus réservé... en fait c'est des analyses "post mortem" ajoutées à des analyses de texte.
Dans les analyses de textes (récits - "privilégiant" inconsciemment les blessures les plus spectaculaires ? -, compte rendus de médecins -un peu plus fiables pour des statistiques- etc...) AJOUTEES à des expertises médico légales de squelettes du moyen age et haut moyen age.
Les analyses post mortem contiennent une part de blessures non mortelles... mais par définition plus de blessures mortelles.
"L'étude des deux auteurs a porté sur plus de 150 squelettes ou parties de squelettes dont la plupart ont été exhumés de cimetières burgondes ; une soixantaine de squelettes présentent des lésions traumatiques, mais seulement 25 des 34 crânes et 3 des 35 atteintes des membres sont utilisables pour notre étude ; les autres lésions relèvent de traumatismes de la vie quotidienne ou bien les descriptions des lésions sont trop succinctes ou imprécises."
Donc il y aura forcément dans les stats une sur représentation des zones léthales (on voit bien la tête fortement représentée) qui ne correspondrait pas aux stats de combats (zones touchées provoquant une blessure ou pas ou presque pas - disons légère par exemple-).
Alors donc. Hyper intéressant ton bouquin (surtout sur la dangerosité des dégâts en fait ; le classement des guérisons fonction du type contondants, tranchants, perforants... : "8 guérisons (mais avec deux infections chroniques de la voûte crânienne) sur 10 enfoncements, 5 guérisons seulement sur 13 plaies par armes tranchantes avec, dans ces derniers cas, une forte probabilité de séquelles neurologiques importantes et 3 morts sur 3 perforations du crâne.. ). AU final je maintiendrais des stats de touché différentes des stats du bouquin ... En prenant en compte malgré tout ces bonnes infos du bouquin. Pour mieux truciphonner ses PJs...
Un grand merci !
Panda
NB : Pour les % de toucher (localisation des impacts en combat) j'ai donc pris des stats sensiblement retouchées et différentes. Par contre je considère comme ton livre le suggère que les armes à distances font des dégâts nuls au delà de la portée nominale efficace qui leur est allouée dès lors que la cible porte une armure. Et dégâts diminués si cela touche une cible sans armure positionnée dans la zone au delà de la portée nominale (entre la portée nominale et la portée maximale).
La règle DD5 suivante
"La portée spécifie deux nombres. Le premier indique la portée nominale en mètres, le deuxième la portée maximale. Au-delà de la portée nominale, vous avez un désavantage aux jets d’attaque. Vous ne pouvez attaquer une créature au-delà de la portée maximale."
serait donc modifiable par exemple en quelque chose comme
"La portée spécifie deux nombres. Le premier indique la portée nominale en mètres, le deuxième la portée maximale. En dessous de la portée nominale (portée minimale pour certaines armes jusqu'à la portée nominale) les attaques sont réalisées normalement sans malus dû à la distance avec des dégâts calculés également sur la base des tirages normaux. Au-delà de la portée nominale, vous avez un désavantage aux jets d’attaque et les dégâts seront considérés
- comme nuls pour toute armure intermédiaire et lourde,
- réduits des 3/4 pour toute armure légère
- réduits d'1/3 pour les cibles sans armures.
Vous ne pouvez attaquer une créature au-delà de la portée maximale."
- Mandalor